摘 要 隨著動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,三維動(dòng)畫以它獨(dú)特的優(yōu)勢倍受人們的喜愛。目前制作三維動(dòng)畫的軟件有多種,但在國內(nèi),3ds Max的使用人數(shù)大大超過了其他三維軟件。根據(jù)該軟件強(qiáng)大的動(dòng)畫制作功能及特點(diǎn),設(shè)計(jì)了自然風(fēng)景中蝴蝶飛舞的動(dòng)畫場景,并通過對該動(dòng)畫制作過程的闡述,使整個(gè)動(dòng)畫的設(shè)計(jì)與制作得以實(shí)現(xiàn)。由此提出了動(dòng)畫制作的一般方法和操作流程。
關(guān)鍵詞 3ds Max;蝴蝶;三維動(dòng)畫;場景;渲染輸出
中圖分類號:TP391 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-7597(2014)03-0074-02
3ds Max是Autodesk公司開發(fā)的基于Windows操作平臺的優(yōu)秀三維制作軟件,使用該軟件可以在虛擬的三維場景中創(chuàng)建出精美的模型,并能輸出精美的圖像和視頻動(dòng)畫文件,目前已被廣泛應(yīng)用到建筑裝潢、工業(yè)造型、影視動(dòng)畫等設(shè)計(jì)領(lǐng)域。用戶通過3ds Max,可以創(chuàng)建出各式各樣的模擬現(xiàn)實(shí)效果及生動(dòng)逼真的動(dòng)畫場景。該軟件豐富的建模和動(dòng)畫功能,以及出色的材質(zhì)編輯系統(tǒng),吸引了大批的三維動(dòng)畫制作者。本文以自然風(fēng)景中飛舞的蝴蝶為例,來介紹3ds Max動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作過程中的應(yīng)用技巧,在體驗(yàn)動(dòng)畫制作樂趣的同時(shí),了解創(chuàng)建三維動(dòng)畫的一般流程。
1 動(dòng)畫情景設(shè)計(jì)
一只蝴蝶在自然風(fēng)景中翩翩起舞。
2 蝴蝶模型的創(chuàng)建
1)啟動(dòng)3ds Max軟件,并設(shè)置單位為mm。
2)制作蝴蝶的身體。
在前視圖創(chuàng)建一個(gè)的球體,在修改器列表中選擇“編輯網(wǎng)格”,再在修改堆棧中單擊“頂點(diǎn)”,進(jìn)入“頂點(diǎn)”子對象層級。
修改蝴蝶身體形狀。在頂視圖按住鼠標(biāo)左鍵沿X軸方向框選一排頂點(diǎn)。用“選擇并均勻縮放”工具,分別在頂視圖和左視圖將選中的頂點(diǎn)調(diào)整至靠近中心軸位置。 用同樣的方法分別在頂視圖和左視圖選中其他的頂點(diǎn),進(jìn)行適當(dāng)縮放,并配合“選擇并移動(dòng)工具”,邊調(diào)整位置邊看效果,最終調(diào)整至蝴蝶身體的形狀。
3)制作蝴蝶翅膀。
在頂視圖用線命令繪制一封閉的蝴蝶翅膀形狀,并進(jìn)入修改堆棧中的“頂點(diǎn)”層級,對線形各頂點(diǎn)進(jìn)行修飾,直至修飾成美觀的蝴蝶翅膀外形,這決定著最終模型的美觀與否。退出頂點(diǎn)修改狀態(tài),選定蝴蝶翅膀線形,單擊“修改”命令按鈕,在修改器列表中選擇“擠出”命令,并給出一定的擠出厚度,這個(gè)厚度就是形成的蝴蝶翅膀的厚度。
在頂視圖選中翅膀,再單擊工具欄中的“鏡像”工具,打開鏡像對話框。在對話框中“鏡像軸”選X軸,“克隆當(dāng)前選擇”選“實(shí)例”,調(diào)整偏移值的同時(shí)看圖中效果,直至另一側(cè)翅膀位于合適位置為止,最后單擊“確定”,完成鏡像復(fù)制操作。
4)制作蝴蝶頭上的觸須。
用線命令在頂視圖繪制一線形,作為蝴蝶頭上的觸須,修改頂點(diǎn)形狀和位置后,退出頂點(diǎn)操作,在“渲染”卷展欄下分別勾選“在渲染中啟用”、“在視口中啟用”復(fù)選框,并設(shè)置厚度值作為觸須的粗度。
在頂視圖用鏡像復(fù)制的方法,沿X軸實(shí)例復(fù)制一份,并用移動(dòng)工具將其移動(dòng)到頭部的另一側(cè)適當(dāng)位置。
3 給蝴蝶添加材質(zhì)
1)給蝴蝶翅膀加貼圖材質(zhì)。同時(shí)選中兩側(cè)的“蝴蝶翅膀”,單擊工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,在打開的材質(zhì)編輯器窗口中單擊第一個(gè)材質(zhì)球,為其添加一“蝴蝶”位圖貼圖材質(zhì),并將材質(zhì)賦予給選中的“蝴蝶翅膀”。此時(shí)可適當(dāng)調(diào)整材質(zhì)編輯器中“坐標(biāo)”卷展欄下的瓷磚U、V值,可邊調(diào)值邊看透視圖中的貼圖效果,直至滿意為止。
2)為蝴蝶身體及觸角加材質(zhì)。單擊第二個(gè)材質(zhì)球,調(diào)制出一種漫反射顏色作為蝴蝶身體的顏色,也可以為蝴蝶身體加一種貼圖材質(zhì),然后將該材質(zhì)賦予蝴蝶身體。用同樣的方法選擇第三個(gè)材質(zhì)球,為蝴蝶的觸須調(diào)制一種材質(zhì)顏色,如黑色,然后將該材質(zhì)賦予蝴蝶觸須。
4 制作蝴蝶飛舞的三維動(dòng)畫
1)建立蝴蝶觸須和蝴蝶翅膀與蝴蝶身體的連接關(guān)系,使觸須和翅膀成為蝴蝶身體的子物體。具體方法:單擊工具欄中的“選擇并連接”工具按鈕,在頂視圖用鼠標(biāo)左鍵按住一只翅膀并拖動(dòng)至蝴蝶身體處單擊,即可將這只翅膀與蝴蝶身體連接起來。用同樣的方法分別將另一只翅膀和兩個(gè)觸須也與蝴蝶身體連接起來。此時(shí)可發(fā)現(xiàn),如果移動(dòng)蝴蝶身體,整個(gè)蝴蝶各個(gè)元素都跟著移動(dòng),像是成為了一個(gè)整體。而單獨(dú)移動(dòng)某個(gè)翅膀或是觸須時(shí),移動(dòng)的只是選中的這個(gè)翅膀個(gè)體,其他都不動(dòng)。這也是“組合”和“連接”的區(qū)別所在,此方法在動(dòng)畫制作過程中經(jīng)常用到。
2)設(shè)置翅膀振動(dòng)軸心。單擊“層次”命令按鈕,進(jìn)入層次命令面板,單擊調(diào)整軸卷展欄下的“僅影響軸”按鈕,用“選擇并移動(dòng)”工具在頂視圖沿X軸分別將兩只翅膀的軸心移動(dòng)至蝴蝶身體的軸心位置,此處也可用對齊軸心的方法達(dá)到同樣的效果。調(diào)整完畢后再次單擊“僅影響軸”按鈕,使之恢復(fù)灰色顯示,退出軸的操作。
3)設(shè)置動(dòng)畫時(shí)間。單擊動(dòng)畫控制區(qū)中的“時(shí)間配置”按鈕,在彈出的“時(shí)間配置”對話框中,對動(dòng)畫時(shí)間長度進(jìn)行修改,這個(gè)數(shù)值可自定,比方說長度為500。
4)設(shè)置翅膀的動(dòng)作。確認(rèn)初始狀態(tài)對應(yīng)0幀。按下動(dòng)畫控制區(qū)的“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕,使之顯示深紅色,開始錄制動(dòng)畫。先將時(shí)間滑塊移至10幀處,再分別單擊工具欄中的“選擇并旋轉(zhuǎn)”按鈕和“角度捕捉切換”按鈕,使它們均處于激活狀態(tài),然后在前視圖分別將蝴蝶的兩只翅膀繞Z軸旋轉(zhuǎn)一定角度,如45度。最后再次單擊“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕,使之恢復(fù)灰色,結(jié)束動(dòng)畫錄制。
5)設(shè)置翅膀張合的重復(fù)效果。同時(shí)選中蝴蝶的兩只翅膀后,單擊工具欄中的“曲線編輯器”按鈕,打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口。在該窗口中單擊菜單“控制器/超出范圍類型(O)…”,打開“參數(shù)曲線超出范圍類型”對話框。在該對話框中單擊“往復(fù)”選項(xiàng),最后單擊“確定”按鈕,結(jié)束整個(gè)動(dòng)畫過程的重復(fù)設(shè)置。
6)繪制蝴蝶飛舞路徑。用縮放工具將頂視圖中的蝴蝶模型縮小顯示,目的是方便畫出使蝴蝶在更廣闊的空間中飛舞的路徑。在頂視圖創(chuàng)建一條曲線,并適當(dāng)調(diào)整各頂點(diǎn)的形狀和位置。再在前視圖適當(dāng)調(diào)整各點(diǎn)的高度,使路徑顯得更自然而且有起伏感。endprint
7)將路徑指定給蝴蝶。退出路徑頂點(diǎn)的修改狀態(tài),在頂視圖選中蝴蝶的身體,單擊菜單“動(dòng)畫/約束/路徑約束(P)”,視圖中將出現(xiàn)帶有連線的十字光標(biāo),此時(shí)移動(dòng)光標(biāo)使其指向路徑中的任意位置后單擊左鍵,即可將蝴蝶指定給路徑。3ds Max軟件界面右側(cè)“運(yùn)動(dòng)”命令面板也已自動(dòng)打開。此時(shí)在“路徑參數(shù)”卷展欄中的“路徑選項(xiàng)”下勾選“跟隨”復(fù)選框,可以看到蝴蝶自動(dòng)移至路徑初始位置。為了使蝴蝶在飛舞時(shí)始終沿著路徑前進(jìn)的方向,需要單擊工具欄中的“選擇并旋轉(zhuǎn)”按鈕,在頂視圖繞Z軸旋轉(zhuǎn)蝴蝶身體,使其頭部向著路徑前進(jìn)的方向。
5 創(chuàng)建攝影機(jī)
1)單擊命令面板中的“創(chuàng)建/攝影機(jī)/目標(biāo)”,在頂視圖中創(chuàng)建一架目標(biāo)攝影機(jī)。
2)激活透視圖,按一下鍵盤上的C鍵,將透視圖切換為攝影機(jī)視圖,調(diào)整攝影機(jī)鏡頭,使路徑在攝影機(jī)視野之,并適當(dāng)調(diào)整攝影機(jī)的位置和拍攝角度,直至效果滿意為止。
6 設(shè)置渲染場景
選擇菜單“渲染/環(huán)境”,在打開的對話框中的背景欄中單擊None按鈕,在打開的界面中雙擊位圖,再在彈出的對話框中選擇一幅風(fēng)景位圖圖片,作為動(dòng)畫的場景。
7 渲染輸出動(dòng)畫
激活攝影機(jī)視圖,單擊工具欄中的“渲染設(shè)置”按鈕,在彈出的“渲染設(shè)置”窗口中的“公用參數(shù)”卷展欄下的“時(shí)間輸出”欄中,選擇“活動(dòng)時(shí)間段”選項(xiàng),再在“渲染輸出”欄下單擊“文件”按鈕,在打開的“渲染輸出文件”對話框中選擇要保存的位置,保存類型選擇“AVI文件(*.avi)”,文件名輸入“自然風(fēng)景中飛舞的蝴蝶”,單擊“保存”按鈕。最后單擊“渲染設(shè)置”窗口底部右下方的“渲染”按鈕,逐幀渲染動(dòng)畫。此處渲染時(shí)間較長,需要耐心等待。渲染完成后,雙擊“自然風(fēng)景中飛舞的蝴蝶.avi”文件,即可在播放器中播放動(dòng)畫文件了。
由此可見,三維動(dòng)畫由最初的情景設(shè)計(jì)到最終效果的實(shí)現(xiàn),一般需要如下流程,即:情景設(shè)計(jì)、模型創(chuàng)建、材質(zhì)添加、動(dòng)畫的前期準(zhǔn)備及錄制、燈光和攝影機(jī)的布設(shè)、渲染輸出。這需要設(shè)計(jì)者有較強(qiáng)的軟件操作能力,創(chuàng)新設(shè)計(jì)能力、審美能力和空間感覺能力,需要在不斷的實(shí)踐中得以提高。
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作者簡介
高寶芹(1965-),女,遼寧遼陽人,高級講師,從事計(jì)算機(jī)教學(xué)與科研工作。endprint